Классы/пвп/тактика/амуниция... Лучники.
СР (Silver Ranger) - лучший соло/ганк лучник, может быть эвейжн-танк.
Самая высокая декса (скорость/асс/ева), пассивка на частоту крита, ентангл, селф-хил, терпимая конста. Селф майт/шильд 2. Самый хилый ПАтк. Окончательно определяется наличием селф: виндволка, хила, деблида, депойзона, мэджик барьера. Ударил - убежал.
ПР (Phantom Ranger) - лучший лучник в атаке.
Самая высокая сила (ПАтк). Пассивка на силу крита (не достойна упоминания ибо мусор). Хекс (в ПвЕ - очень способствует) ну и прочее - дрейн, фриз, стинг. Неплохая декса (на 1 вроде меньше СР). Селф майт/шильд 2. Самый хилый. Окончательно определяется Фатал Каунтером - на последних единицах хп можно выстрелить на 1.5-1.8к дамага по робоносителю своего лвла. Убил и умер.
Хавк (Hawkeye) - лучший лучник в защите.
Самый толстый (больше всех консты/хп). Пассивка на частоту крита. Релакс (ускоренное восстановление хп сидя). И, вроде, все. Неплохая сила (ПАтк). Самая низкая декса (тормоз, без скиллов косой) в плане скорости отчасти компенсируется пассивкой на скорость атаки, в плане частоты крита - пассивкой на частоту крита, в плане точности полностью компенсируется фирменным скиллом (+асс -пдеф). Для скорости есть Даш, но он вряд ли поможет убежать, разве только догнать. Снайп окончательно определяет хавка как стоячую гаубицу - за селфрут дают +критикал +ПАтк и еще что-то, ходить, ессно, нельзя. Выстрелил - стоит ждет (например, танка со станом).
Баффами больше всего поднимается Хавка, потом ПР, потом СР.
(просто потому что у хавки селфов нет а у СР почти все своё).
Эффективность в группе под баффами примерно одинакова, хавка за счет снайпа лидирует - но ходить при этом не может со всеми вытекающими.
Суммоны.
Warlock
Кач саммон (Kat the Cat) может неплохо речаржить, так что проблем с маной особо быть не должно. У PvP саммона (Mew the Cat) есть нюк. У AoE саммона (Kai the Cat) ИМХО самый бесполезный бафф - damage shield, отражающий 20% melee урона. У групповой кошки (Cat Queen) есть 2 баффа - один аналогичен Focus+DW, второй Might+Haste. Т.е. саммон прекрасно подходит для melee/archers' party. Так же может снимать дебаффы, понижающие статы. Уникальный бафф для саммонов - wind walk.
Кубики: Storm (массовый) может делать довольно слабый нюк, Binding накладывает anchor. Проходят редко, и я не вижу смысла использовать их где-либо, кроме 1vs1 pvp.
Elemental Summoner
Довольно сильно похож на варлока - кач саммон (Unicorn Boxer) так же может речаржить ману, pvp саммон (Unicorn Mirage) так же обладает нюком. У AoE саммона есть AoE нюк. Групповая лошадь, пардон, единорог (Unicorn Seraphim) идеально подходит для партии нюкеров - бафф на увеличение скорости регена MP и бафф на уменьшение времени отката/cooldown спеллов/абилок. Кроме этого, лечит sleep, hold (!), stun(!!), silence(!!!) и paralyze. Уникальный бафф - empower.
Есть один полезный кубик - Life. Лечит хозяина. Второй - Aqua (массовый) вешает что-то вроде poison на цель.
Phantom Summoner
Сильно отличается от предыдущих двух.
У кач-саммона (Shadow) есть пассивная абилка с эффектом VR. Правда, еще неизвесто, что лучше - VR или Recharge... PvP саммон (Silhouette) может использовать нюк, аналогичный Drain. У AoE саммона (Soulless) есть аж 2 скилла - AoE Poison и Corpse Burst. Однако, от дреинит ману у хозяина. Эффект хоть и не очень страшный, а вот визг саммонера раздражает... x.x Про группового саммона (Night Shade) ничего определенного сказать не могу. Знаю, что может вешать AoE дебаффы (gloom+hex) на врагов и отдавать свои HP другим (как паладин). Уникальный бафф - might.
Кубики зато поинтересней. Poltergeist (массовый) вешает дебафф, аналогичный Hex, Power Break, да еще и уменьшает aspd. Spark станит врага.
________________________________________________________________________
Темпл Кнайт! (Temple Knight)
+Вообще Его самое большое достоинство это П деф!
+Затем Имеет довольно хорошие Селф БАфы!
+КУбики ...Один хиляет второй ударяет магией!
+БЫстрая атак спид!
+ Шанс крита приличный
-МАЛО НР
-Маленькая атака
- НЕт атакующих скилов
Из всего мможно понять что в пвп с танками есть шанс ...даже против ДА....только бы руки были!
Одежда оптимальная это
ДО 52: СЛС + ФП армор
ПОСЛЕ 52 : ЗУБЕЙ + ДАМАСКУС ( можно КЕШ но с абилкой на крит!)
Дарк Авенджер (Dark Avenger):
Так как это тру танк, то ДД из него не сделать. Для танка самое важное получить как можно меньше урона. Поэтому только хеви сеты и бест бижа (лучше заточенная). После 52 лвла только Дум Сет (500 хп не повредит танку). Во время кача лучше брать в руки пушку с СА, который позволяет увеличить наносимый урон пати вцелом. На осаду предпочту блант или меч с абилкой на ХП для того, чтобы можно было как можно глубже проникнуть в ряды врагов (дойти до кристалла -> УД-> мочим кристалл).
ПЛЮСЫ:
+как и у всех тру танков есть: спел бафф на резист к стрелам и конечно же Ультима Дефенс. УД2 добавляет на 30 секунд 3800 п дефа и 1800 м дефа (если не ошибаюсь) заряжается 20 минут ;
+есть спел баф рефлект дамаг - возвращает часть наносимого врагом урона ему же самому (иногда помогает в каче), есть спел баф Маджести - добавляет (на 2 лвле скила) 12% к п дефу (благодоря ему п деф ДА чуток приближается к п дефу ТК);
+п деф больше чем у Шилен Кнайта, но немного меньше чем у Темпл Кнайта;
+среди тру танков больше всего хп (хотя и не на много);
+есть дебаф на скорость, но проходит редко и снижает скорость передвижения противника не так сильно как хотелось бы ;
+есть суммон - Дарк Пантера, у которой п атак значительно выше чем у хозяина (на 49 лвле у нее п атак = 560). Очень пригождается в ПвП.
+изюминка всех бывших хуман кнайтов - это Шилд Стан, который повергает противника в шок на 9 секунд, чем ниже CON у противника, тем больше шанс его застанить. Это и есть основное оружие Дарк Авенджера. Средне статистический маг станится почти в 99% случаев, и загибается в течении 2 станов (не больше 20 секунд), но сначала надо добежать ;
+благодоря шилд стану, Дарк Авенджер один из наиболее популярных танков в пати, так как лечить его надо на много меньше чем мясистых танков , и на много меньше чем других тру танков, так как моб в 70% случаев оказывается застаненным и в течении энного количества времени не наносит урон (у больших ШК есть аналог стана, но проходит оооооочень редко, нельзя даже сравнивать со станами гномов и орков)
+параметр CON один из самых высоких среди всех классов, соответственно сам Дарк Авенджер редко страдает от атак повергающих в шок;
+как и все танки, является крепким орешком для лучников, на осадах лучники стараются не стрелять в танков;
+в ПвП реально сражаться с другими тру танками, орками файтерами (другие тру танки с орками в ПвП сливают, из - за остсутсвия аналога стана), если поправят резист у хеви брони к стрелам и критам, то возможна победа в ПвП с любым кинжальщиком; единственный среди тру танков, способный завалить суммонера в полевых условиях, опять же благодоря стану .
МИНУСЫ:
-низкая скорость передвижения, а самое важное добежать до противника;
-очень мало магии как атакующей, так и исцеляющей;
-очень низкий п атак, хотя и больше чем у Темпл Кнайта;
-единственный среди танков, который становится точкой пристального внимания магов на осадах;
-ПвП в полевых условиях не возможно с большинством лучников и боевых магов (сюда же отношу орков мистиков);
-УД спасает не всегда, так как нельзя передвигаться под эффектом данного умения Иногда во время кача приводит к долгой и мучительной смерти, если вся пати легла. УД в ПвП пригождается восновном на арене, если есть лук , так как противники видя включение скила просто отходят в сторону и ждут пока не окончится действие скила. Но в полевых условиях УД можно использовать разве что только в ПвП против неугомонных чаров (например дестроер со включенным френзи)
ИТОГ: Дарк Авенджеру не дана большая скорость бега для того, чтобы убегать, поэтому приходится идти всегда вперёд (хотя в некоторых случаях я бы предпочёл сбежать)) Самое важное добежать до противника, в этом поможет СА на ХП, сеты, дающие максимальный п деф и ХП, бест бижа заточенная по максимуму. Если ДА добежит до мага, то маг скорее всего будет застанен и убит. Основное оружие - Шилд Стан и в каче и в ПвП - манна почти ни на что другое не расходуется. Во время войн надо подкрадываться не заметно со спины и станить - враг с большой вероятностью ляжет После 52 лвла всегда берут в пати, как и любого танка, даже в ЛоА, ФГ, ГК, где танчить надо мобов на 10-15 лвлов выше. Иногда даже приятно слышать возгласы: " Урааа, танк наконец-то в пати!"
П.С. Всё это - моё личное мнение. Дарк Авенджер я еще не шипко большой (см. подпись), поэтому мои большие собратья могут меня поправить, я не обижусь. Опыта в ПвП и ГвГ не так уж много у меня, но он всё же есть. Всё, что написано про ПвП, ГвГ и кач - это всё личный опыт, у кого-то он может быть другим.
Blade Dancer.
БД минусы самый маленький Con (здраствуй стун)) меньше всех НР, после 36 лвл не качается пасивка на хеви армор = после 46 ощущается не хватка п.дефа.
на 40 лвл эквип ФПА сет (без щита)), дули +4, если заточка под дд то спирит\райд +42 к фокусу, если на НР спирит\спирит +25% к НР
на 52 лвл опять же если на НР то дум и дули+4 на НР, если дд, БВ и дули с фокусом
в пвп 1х1 соска фриз, соска дрейн, соска дрейн и т.д. с воинами прокатывает (кроме ШК) под конец соска хекс, соска повер брик и в плотную, хотя можно и дрейнить пока не ляжет, против ДД таже тактика, маги ложат легко (меня по крайне мере), лучники как криты у них пойдут, там тоже фриз (не прошел, ты с лег)), хекс, повер и мачить, как он УЕ включил, включаем УД соска дрейн, фриз ему еще, отхилялся и снова понеслась)) но в основном лучи валят.
Destroyer.
Пару слов за Дестроера- озвучу 2 момента
"Как вы лодку назовете, так она и поплывет" То есть благодаря наличию скилов на ношение тяжелой брони и умению Guts Дестр зачастую выполняет роль танка, не такого отменного танка как ДА, но постоять за себя может за счет немалого кол-ва ХП. Это для связки Дум сет+ АОБА (ДГ) +СА Health. Благодаря умениям Rage и Frenzy (!) Дестр "перевоплащается" в полноценного ДД; в купе с БВ сетом и мечтой всех Дестроеров двуручником Great Sword ( ) этот факт лишь больше укрепляется.
"Жизнь Дестроера начинается после 1\3 количества ХП" До этого порога он лишь слабо царапается, а точнее ждет кульминации: включения выше упомянутых умений Guts и Frenzy... Стоит помнить что сии скилы есть не способ выжить (навроде ультимы у ДА и ШК) а способ качаться, многие этого не знают- особо неприятно когда хиллер упорно лечит тебя при потери первой тысячи ХП .
Вспомнив скилы обнаружим умения на такие классы оружия как
-Polearm Mastery
-Sword Blant Mastery
-Two-handed Weapon Mastery
+ Лук
Не упомянуты еще батлроар и рейдж.
1) Батл роар - селф баф на максимум хп (скил качается: начиная с прибавки 10% к хп и до 30%). Действует 20 мин. Перезаряжается 10 мин. В ПвП используется как селф хил: доводится хп до 1/3, включается френзи или гутс и тут же БатлРоар. И у тебя половина хп (а половина хп, если учесть, что дестры самые толстые существа в Л2, это много)
2) Рейдж дает прибавку к атаке в 45% (на втором уровне в 55%). При этом роняет защиту. Дейстувет минуту перезаряжается 3 минуты. Суммируется с френзи. Поэтому используется одновременно вместе с ним, давая в итоге прибавку к атаке +250%.
Минусы: никакая скорость. В ПвП помогает только лук (только когда включен френзи) - иначе просто не догнать. Иногда помогает стун. Отсутствуют пассивы на м деф, поэтому все дебафы на дестра ложатся очень хорошо.
Еще есть долго перезаряжающийся скил ЛайонХеарт, который дает дестрам сопротивляемости к стуну/параличу/слипу и т.п. на короткое время. В основном нужен перед тем, как дестр собрался включить френзи (чтобы не оборвали связку или не заставили простоять на месте все время, пока действует скил).
Дестры - единственная профа, которая может специализироваться на двуручах.
Necromant.
Плюсы:
- Различные дебафы (Silence против магов, Chaos, Weakness - против войнов. Также Gloom против всех). Кроме того есть Anchor (полная парализация на 2 минуты (на счет времени - могло поменяться).
- Боевая магия - death spike (к ней нет резиста) Vampiric Claw (восстанавливает ХП, в анонсах изменений С3 было сказано, что тоже не резиста)
Curse Death Link (чем меньше ХП, тем сильнее урон, максимум урона при 50 - 100 ХП, резиста нет)
- Саммоны. Скелет - большая П. Атака, при плохой защите, Зомби - Много ХП (до 5к, если не ошибаюсь), дрейн.
- Transfer Pain (переносит урон, причиненный некроманту, на саммона, при максимальной прокачке переносит до 50% урона на саммона)
Минусы:
- Anchor проходит далеко не всегда (даже с соской, даже после Gloom) - на практике проверял немного, но на равные лвл не проходил.
- Я бы отнес к минусам отсутствие скиллов типа Aura Flare и Cancel. которые во многом упростили бы пвп.
- Низкая сокрость бега, по сравнению с другими расами (впрочем это относится ко всем людям)
По экипировке:
Для пвп надо авадон (если есть возможность - гомункулус с акуменов (заточеный)) - так как с максимизированой скоростью каста можно успеть наложить больше дебафов, да и просто бить бить быстрее
С другой стороны, прохождение дебафов зависит от маг. атаки - так что можно и зубей, но шансов против мага с большей скоростью каста будет меньше.
Протав войнов... Gloom, после чего слипать и нюкать по нему, не подпуская к себе, если есть возможность и необходимость - наложить дебафы на точность и силу атаки.
Против магов - Gloom - Слип (дистанция атаки 900/600 - так что можно наложить Глум до того, как враг будет слипать тебя и начать кастовать Слип одновременно с ним)
Потом Silence и добить, Если сайленс не прошел - то либо повтоить, либо нюк + слип.
Если в целом, то для пвп все-таки следует увеличивать скорость каста, опять же многое зависит от маг. зашиты опонента.
ОСНОВНОЕ ОРУЖИЕ - то что имеет больше всего Матк(blunt, etc) c 40го по 52й кач с дуалами
Особенность класса - некоторые считают некроманта слабым противником, т.к. у него мало боевых заклинаний, и якобы он ниначто не способен. Спешу огорчить таких людей...... Некромант является классом заточенным на уничтожение противника:
его боевые заклинания: выбор их невелик но зато больше некроманту ничего ненадо все практично:
WC - "когти вампира" позволяет пополнить НР себе и заодно нанести дамаг. Минус один - ест много МР
DS - "клин смерти" простейший нюк. Простое нанесение дамага. Тольлько одно НО - для использования на каст необходим по 1 курс бону. благо что они продаются в приват академии.
CDL - "проклятье передачи боли" все просто чем меньше у мага НР тем больший урон он нанесет по противнику.
дебаффы - у некроманта достаточно обширный подбор дебаффов
проклятье Хаоса - понижающее точность противника
проклятье слабости - уменьшаемое Патк противника
проклятье страха - заставляющее противника в панике бежать от мага
проклятье "якорь" - полностью обездвиживающее противника
проклятье мрака - ослабляющее Мдеф противника(кстати из всех аналогов оно и кастуется с большей дальности и само по себе мощнее сарендоров у других магов
проклятье тишины - полностью отбирающее способность колдовать
проклятье - яда постоянно отнимающее НР противника
проклятье болезни - ослабляющее эффект заклинаний востановления НР и МР
и массовое замедление........(вроде ничего не упустил )
Самон некромант может создать из трупа на выбор одного из 3х самонов для поддержки себя. Кроме того что сами самоны достаточно сильные(зомб 60+ убивает БД) так дают солидную прибавку к СР и НР мага.........
Некромант очень полезен и в масс и один на один. Это единственный класс для которого нет преград на пути к цели...... признан всеми бест пвп магом.
ЗЫ опасные противники: ВК(пох на все дебаффы. если хоть парочка пройдет уже хорощо буйт) ВЛ,Глад,Дестр(Лайнхет - читерская штука) ну и лукари/Дагерщики конечно. Да также очень опасны сапорты ЕЕ и СЕ.
Warlock. (Колдун)
Начнем с экипировки. Самое главное для колдуна – продержаться на ногах как можно дольше => главный выбор колдуна – легкая броня. Так как колдун является выходцем из мистиков и имеет малый запас НР, лучшим выбором будет blunt с SA на HP.
Плюсы колдунов.
+ Суммон имеет маленький рост и невзрачный вид. Многие при виде суммона не оценивают опасность в полной мере.
+ Колдун обладает двумя кубиками (Storm, Binding). Первый наносит магический урон, второй же парализует врага на 2 мин.
+ Transfer Pain (переносит урон, причиненный хозяину, на суммона, при максимальной прокачке переносит до 50% урона на суммона)
+ Доступные баффы для суммона. Physical shield, Magic shield, Fast, Haste. А также Ultimate Defense, и Blessing, снимающий все негативные состояния суммона.
+ Постоянно растущий навык излечения суммона. (Бишопы обзавидуются таким затратам мр/восстановленные hp.)
+ Мобильность. В бою находятся сразу двое(хозяин и суммон), и противник теряется.
Минусы колдунов.
- Малый запас НР.
- Скорость мистиков (121).
- Отсутствие каких-либо атакующих скилов.
Суммоны:
Mew: пвп кошка, ест 1 д кристалл, атакует магией.
Kat::кошка для кача, восстанавливает 120 MP своим спец. скилом.
Cai: сильнее прежних двух и имеет selfbuff на отражение 15% урона.
Исходя из собственных предпочтений и способностей суммонов, выходим на пвп.
Колдун (имеется ввиду хозяин+суммон) не наносят большого урона и берут скорее измором.
Непробиваемые противники: нюкеры(боевые маги, к ним же отнесем и шаманов орков) и лучники. Они способны нанести максимальный урон за минимальное время.
«Не противники» - любые танки и саппорт классы. Подвергаются уничтожению с помощью магии и методичных ударов суммоном.
Sword Singer.
попробую описать тактику свса....
1. против танков - песни на крит и пдеф, далее энтангл, далее 2 варианта - первый достать лук, бегать стрелять тока не загнется, второй меч+щит месится пока ХП не упадет на половину, потом УД+хил, снова мясится, если ХП снова упало отбежать хильнутся. Из личного опыта пвп с ДА шанс 0%, с ШК 20-30%(при пвп с ШК маст хев песню на мдеф), с ТК шанс 5-10%, с палом 5-10%, с дестром или гномом только с луком.
2. Против лучей - песни на крит, пдеф, скорость, далее энтанглу обязон, далее бегать и пинать пока не загнется, ХП упало снова УД+хил. в такой пвп щит решает. Из личного опыта проще всего убить ФРа, потом Хавка и в конце СыРка, СР уж больно быстрые и мдеф высокий...иной раз энтангла не проходит + он сам може ее повесить.
4. С Дегерами....песни крит, скорость - шанс есть тока с луком энтанглу и бегать растреливая, в контактном порвут за пару связок + авайшен высокий. С Тирантом шансов нет ни как...0% шанс..с гладом я б тож не лез в контактный лук + песня на крит + энтангла решит.
5. С магами....песня на крит, мдеф, скорость. Тут лук может решить все. Отличная тактика если спс или сорка уже использовали кенсел нужно добижать до середины арены и встать в УД, бафнутся, достать лук и мочить из УД. СХ можно и мечем зарубить - энтанглу и рубить, если дело дошло до УД то бой уже проигран и это лиш оттянет время. С читерскими шаманами вообще лучше не пвпшыть - овер задрыйнит, варка закритует.
ПвП.
Суммонера выйграть очень легко если есть лук..энтангл суммону, если прошел - то можно счить бой выйгран...Профетов, Элдеров, ШЕ на селф бафе выйграть вряд ли получится....винд шакля и хаста порулит. С БД все просто...по сути это тот же ШК ток с меньшим пдеф и тактика против него анологичная.
Бест сет для пвп это дум плейт, но выглядит он на эльфах убого, БВ хеви вообще не для свса, минус к ХП, +5% МП регента много не дадут - все равно держать больше 4 песен не получиться, +3 к силе это вообще не из этой оперы - свс не дамагер, его задача не убивать, а выжиывать +7 к скорочти единственное полезное в этом сете - с учотом того что свса и так догнать может тока тирант под кроликом эти +7 скорости можно пожертовать в пользу ХП.