SpellHowler Раса темных эльфов выражает симпатию у многих игроков Lineage2, но все ли знают, откуда они появились?
Изначально была раса эльфов, которую создала Шилен, богиня воды, потом же, после кровопролитных войн на территории мира Lineage2, произошло разделение. "Среди общей массы эльфов, называвших себя Древесными, выделялась группа Коричневых Эльфов. Они настаивали на том, чтобы продолжить битву за власть, пусть даже используя запрещенную черную магию. Однако, остальные эльфы не разделяли этих взглядов." После того, как Коричневые эльфы изучили темную магию Даспариона, они объявили своим новым покровителем Грэн Каина, Эйнхазад же осталась покровительствовать Древесным." Далее, "В решающий момент, Коричневые Эльфы использовали смертельное заклинание черной магии, чтобы уничтожить Древесных Эльфов. Те, агонизируя, все же успели наложить проклятие на Коричневых Эльфов, превратившее тех в расу тьмы, известную всем, как раса Темных Эльфов."
Предлагаю заинтересованных в истории мира Lineage2 читать вот это
Базовые параметры (Dark Elf Mystic)
HP - кол-во Health Points у персонажа. Изначально показатель НР равен 95. (самый низкий среди магов)
MP - кол-во Mana Points у персонажа. Изначально показатель МР равен 58.
Speed - скорость персонажа. Скорость Темного мага составляет 125.
Load - максимально переносиый вес. 62,000. (наименьший показатель среди магов).
STR - влияет на показатель P.atk - 23
DEX - влияет на: Atk.Speed, Accuracy, Critical, Evasion, Movement Speed, вероятность блокировки удара щитом - 23
CON - влияет на: Load, максимальный показатель HP, скорость восстановления HP, время нахождения под водой, вероятность впадения в состояние шока, вероятность получить кровотечение (bleed) - 24 (самый низкий показатель среди магов)
INT - влияет на показатель M.atk - 44 (наибольший среди всех классов в мире Lineage2)
WIT - влияет на: Casting speed, шанс нанесения заклинанием критического урона, сопротивляемость дебаффам, сопротивляемость заклинаниям Hold, Sleep, Silence, Cancel, Paralize, Fear. - 19
MEN - влияет на: M.Def, максимальный показатель МР, скорость восстановления МР, сопротивляемость заклинаниям, носящим характер яда, шанс прерывания заклинания при атаке противника. - 37 (самый низкий показатель среди магов)
Благодаря наибольшему показателю INT, у темных эльфов мистиков достигается наибольший урон одним заклинанием. Это компенсируется маленьким показателем WIT, и, как следствие, низкой Casting speed, что может отразиться в PvP, о котором расскажу ниже. MEN у темных эльфов так же оставляет желать лучшего, из-за самого низкого уровня MEN среди магов, у темного эльфа мистика наименьший показатель M.Def.
Как стать Spellhowler'ом?
Для того, чтобы получить эту замечательную профессию, Вам необходимо:
1) на 20 уровне получить профессию Dark Wizard, описание квеста можно найти здесь на Портале.
2) на 35, 37 и 39 уровнях нужно выполнить по 1 квесту, но лучше выполнить их уже при получении 40 уровня, дабы после прохождения квеста сразу получить профессию SpellHowler. Квест можно найти в разделе "Квест --> Смена Професии" Выполнив все это, Вы становитесь SpellHowler'ом.
Теперь посмотрим на наиболее важные заклинания для данной профессии
1. Боевые спеллы.
Hurricane - Мощное заклинание ветра, бьет по противнику ураганом.
Aura Burn - заклинание, дающееся вам еще на профессии Dark Wizard'a - иногда может помочь в бою.
Curse:Poison - яд.
Vampiric Claw - заклинание такой же силы, что и Hurricane, стоит больше МР, но оно высасывает здоровье противника, восстанавливая НР себе.
Shadow Flare - самое мощное заклинание до 68 уровня. При нанесении урона, в 3 раза превышающего оставшееся кол-во HP противника, дается бонус к ЕХР и SP.
Death Spike - аналогично по силе Hurricane и Vampiric Claw, для кастования требуется 1 Cursed Bone.
Curse Death Link - полезно, когда у вас осталось мало НР, переносит свою боль на противника, чем меньше у вас НР, тем больше урон по врагу. Если НР максимальное кол-во, урон будет равен 1.
Aura Symphony - Наносит противнику очень большой урон без элементной основы (если на игрока успешно наложены 2 чары любых магий). Сила 350.
Demon Wind - Наносит противнику очень большой урон магией воздуха (если на игрока успешно наложены 2 чары магии воздуха) Дополнительно уменьшает скорость восстановления HP противника. Сила 350.
Elemental Storm - Наносит противнику огромный урон смешанной элементной основой (если на игрока успешно наложены чары магии огня и воды). Сила 500. по праву можно считать заклинанием, наносящим наибольший урон в игре, ибо у SpellHowler наибольший показатель INT и, как следствие, M.atk.
2. ДеБаффы
Curse Chaos - Уменьшает меткость противника.
Silence - лишает противника возможности произносить заклинания.
Slow - замедляет противника.
Surrender To Poison - делает противника уязвимым к яду.
Surrender To Wind - делает противника уязвимым к ветру.
3.Массовые спеллы
Poisonous Cloud - массовый яд, очень полезен при осадах, масс ПвП.
Tempest - массовое поражение врагов ветром, так же отличный спелл для осад и массовых ПвП
4.Остальное
Body To Mind - Перегоняет НР в МР, очень полезно при каче.
Corpse Life Drain - высасывает НР у трупа. В сочетании с Body To Mind практически нон-стоп кач.
Sleep - усыпляет противника на 30 секунд.
Seed of Wind - Накладывает на противника чары магии воздуха. Если в течение 5 секунд на противника не будут наложены дополнительные чары, то наложенные чары развеются.
5.Пассивные навыки
Fast Spell Casting - Увеличивает скорость магической атаки. Важный навык для Spellhowler'a, от природы обделенного кастспидом.
Clear Mind - Увеличивает скорость восстановления MP, при ходьбе и в положении сидя. В сочетании с Body to Mind и Corpse Life Drain гарантирует нон-стоп кач!
Более подробный разбор данных заклинаний.
Боевые
1.Hurricane - то, чем вы будете кромсать мобов, "ураган" вам всегда поможет особенно эффективен в связке с Surrender To Wind и на мобах, у которых уязвимость к заклинаниям ветра, например, на самом большом боссе - Антарасе.
2.Vampiric Claw - если моб вас подранил, воспользуйтесь когтем вампира для залечивания своих ран, при этом еще нанеся значительный урон мобу.
3.Shadow Flare - темная атака, мощнее Hurricane и Vampiric Claw, кастуется чуть подольше, но оно того стоит! еще овер-хит вдобавок .
4.Death Spike - в основном используется при ПвП или на мобах, у которых резист к ветру, и на которых Hurricane будет действовать не очень хорошо.
5.Curse Death Link - например, моб вас уже почти добил, у вас совсем немного НР, а у моба еще прилично, используйте этот спелл, и вы нанесете ему еще больший по сравнению с Hurricane и Shadow Flare урон и спасете себе жизнь. Далее, Corpse Life Drain - и бац! у вас уже прилично НР
Дебаффы
1.Silence - обычно используется в ПвП, в ПвМ не актуален.
2.Slow - на начальных уровнях заклинание не актуально, слишком мало скорости убавляет, но зато потом - отличная вещь для ПвП и ПвМ.
3.Surrender To Poison - считаю скилл не очень нужным, ибо кач с ядом вряд ли можно назвать эффективным, а в ПвП яд применяют редко, тем более, что он сбивает Sleep.
4.Surrender To Wind - хороший дебафф при ПвП и ПвМ, в ПвП обычно накладывается после удачного усыпления противника, в ПвМ сначала накладывается Surrender To Wind, потом моб долбится Hurricane'ами, позволяет сильно экономить BSPS
Массовые спеллы
1.Poisonous Cloud - можно использовать при масс ПвП, при осадах и, так называемых, "паровозах", полезная вещь, одним словом.
2.Tempest - опять же для осад, масс ПвП и "паровозов". Наносит урон, равный 1/2 урона от Hurricane.
Оcтальное
1.Sleep - если на вас напал моб, с которым вы не справитесь, или в группе хотите помочь человеку, на которого напало несколько мобов - Sleep вам поможет. Обычно является первым используемым заклинанием в ПвП.
2.Body To Mind и Corpse Life Drain используются в ПвМ, чем чаще используешь это соединение, тем меньше сидишь на отдыхе.
Жизнь SpellHowler'a
1. 40-вой уровень. Экипировка и места для кача.
Тут много вариантов, например, если у вас есть Knowledge set (+10% M.Atk -5% к скорости регенерации MP), то можно об одежде пока не беспокоиться, а если в руках Demon Fangs, да еще и заточенный до +3 или больше, то забудьте о смене шмота в ближайшие 8-10 уровней.
Если же у вас есть средства (около 6.5кк), можете позволить себе Sage's staff, а одежду можно оставить (Knowledge set), либо, если вас смущает ваш кастспид, прикупить Karmian set (+5.24% P.Def, +15% CastSpeed)
2. Теперь встает вопрос: где же качаться?
- с 40-го по 45-46-ой можно качаться в Cruma Tower в пати или в соло, в зависимости от обстоятельств (я лично в Круме всегда соло качался на големах - прим. автора). Иногда можно выходить в Ivory Tower или Enchanted Valley для выбивания книг.
- с 45-46 можно либо качаться в пати на 2-ом этаже Cruma Tower, либо идти в The Cemetary и зачищать местность от Deprive и Ratman'ов, но будьте осторожны! - Deprive могут высосать из вас жизненно необходимые МР. До 48 уровня вам их должно хватить.
- 48-52: перебираемся глубже в The Cemetary и начинаем валить все виды орков, которые там находятся и Grave Guard, с которых вам, если повезет, может выпасть top C-grade оружие, например Eminence Bow c Grave Guard
Поздравляю вас с получением 52 уровня! но на этом жизнь еще не заканчивается! впереди масс ПвП, осады, походы ПК и многое другое
Теперь снова про экипировку. Если вы все еще ходите в Knowledge set'е с Demon fangs, то смело меняйте на Sage's staff и Karmian set.
Начинайте собирать ресурсы и куски на top C посох и B-grade одежду.
3. Рассмотрим B-grade сеты.
1. Avadon Magic Set (+5.25% P.Def, +15% CastSpeed) - по сути тот же Karmian set, только больше МР и P.def
2. Zubei Magic Set (+10% M.Atk, -5% к скорости регенерации MP) - по сути тот же Knowledge set, просто побольше МР и P.Def'a.
Какой из них собирать - решать вам, так как вы уже Spellhowler с опытом, и можете сделать решение сами (я выбрал Zubei set - прим. автора)
На 52+ уровнях можно смело идти в пати с соклановцами в The Giant's Cave или Lair Of Antharas, оттуда можно не вылезать до ~70 уровня, совмещая кач с выбиванием драгоценных ресурсов и кусков B и A grade вещей.
На 60 уровне можно начать собирать какой-нибудь из A-grade сетов, например:
1. Dark Crystal Magic Set (+8% P.Def, +15% M.Aspd, +7 Movement, незначительно уменьшает шанс прерывания вызова заклинания при попадании противника, +50% к сопротивляемости заклинаниям парализации) очень хороший сет
2. Nightmare Magic Set (+4% к скорости регенерации MP, +8% M.Atk, +70% к сопротивляемости заклинаниям сна и обездвиживания) в основном для ПвП.
Вопрос об экипировке еще не закрыт, есть такой замечательный сет как Demon Set (-270 HP +4 Int, -1 Wit) дает ЗНАЧИТЕЛЬНЫЙ прирост к M.atk, некоторые ходят в этом сете до максимальных уровней. Но, если Demon's tunic и demon's stockings можно купить в Luxury Store за кристаллы, к сожалению, Demon's gloves можно получить только, выполнив квест Wishing Potion, и еще вы должны быть очень удачливы, чтоб вам они выпали.
PvP
Многие считают Spellhowler'a самым плохим в PvP среди магов, из-за низкого уровня CastSpeed, но это далеко не так. Разберем несколько примеров.
Реальную угрозу Spellhowler'у представляют только маги и лучники (остальные ложатся на арене без вопросов ).
1. противник - Spellsinger, Sorcerer
Тут кому повезет, кто первый усыпит противника - тот и победит, допустим, вы усыпили врага, далее накладываем дебаффы Surrender to Wind,Slow,Silence, еще разок слип, а теперь можно вовсю долбить противника Hurricane'ами, Shadow Flare'ами и Vampiric Claw'ами.
2. противник - Necromancer
Опять же все зависит от везения, но тут уже после того, как вас усыпят шансов нет - на вас накастуют Silence, Curse: Gloom, Slow - и вы ничего не сможете больше сделать, если же вы успели усыпить противника, то действуем опять по примеру, рассмотренному в пункте 1.
3.Противник - Silver Ranger, Phantom Ranger, HawkEye
В данном случае, дела обстоят хуже, лучники могут сбить кастование вашего сна и не один раз, главное усыпить арчера, далее наложить дебаффов: Silence, Curse:Chaos, Surrender to water, Slow - и долбить боевыми спеллами до гибели противника.
Mass PvP/Sieges
Стараемся находиться за танками и перед бафферами/хилерами, постоянно кастуем на врагов Poisonous Cloud и Tempest, иногда выбираем точечные цели и добиваем немассовыми боевыми скиллами.
Party
у Spellhowler'a самый большой урон среди магов, он наносит его стабильно, поэтому в пати нужный персонаж.
Если вы предпочитаете качаться не фуллпати или соло, а вдвоем, то лучшими напарниками для вас будут Shilien Elder (SE) или второй SpellHowler (SH).
PvM
Способы кача были рассмотрены выше, вам остается только выбрать подходящий
Обычная тактика при мобах своего уровня - просто долбить по ним Hurricane'ом, иногда делая связку Body to Mind и Corpse Life Drain, дабы меньше сидеть на восстановлении МР и НР.
Если же мобы выше вас по уровню, лучше будет сначала кастануть на моба Surrender to Wind, а затем как в прошлом случае - Hurricane + BtM+CLD.
Orc mystic -> shaman
Следуя традиции, решил описать свой взгляд на один из наиболее эффективных классов lineage 2. Это небольшой FAQ для начинающих игроков, описывающий некоторые особенности этого класса, нюансы прокачки и ПвП, выбора экипировки и мест охоты.
Особенности WC.
Ваш персонаж – один из наиболее многогранных персонажей этой игры, в равных степенях объединяющий в себе черты воина, баффера и боевого мага. Единственный недостаток WC – отсутствие толковых дэбафов с лихвой компенсируется его преимуществами.
Преимущества WC:
1. Наиболее приближенные к войнам среди магов параметры. Ваш мистик имеет много жизней, хорошую защиту, может носить все виды брони, достаточно хороший по сравнению с другими мистиками физический урон.
2. Прочность. У вас высокий параметр MEN, отвечающий за защиту от магических атак – маги наносят вам маленькие уроны, а шансы попасть в слип ниже чем у большинства других классов. Ваш CON позволяет вам надеяться избежать stun (оглушения), а большое кол-во ХП позволяет выживать под ударами противника дольше многих других магических и воинских классов. Сбить каст шаману тяжело практически любому классу.
3. Различные контроли:
a. Stun – позволяет вам не бояться атаки противника, вы всегда имеете шанс остановить врага даже если он добрался в упор.
b. Sleep – позволяет держать особо опасных противников на расстоянии, прерывать им касты \ скилы.
Из-за разного типа атаки, вы единственный персонаж в игре (за исключением OL), который может манипулировать слабыми и сильными сторонами персонажей в плане контроля – тиранта проще бросить в слип, а визарда оглушить – и вы имеете большую гибкость при выборе действий (особенно в ПвП)
4. Большая гибкость. Вы можете быть:
a. Бафером – все основные заклинания пророка есть и у WC, но WC значительно быстрее может наложить их на всю пати целиком, потратив при этом намного меньше времени и манны.
b. Атакующим магом – дрэйны наносят приличный урон, к тому же восстанавливая вам ХП
c. Лекарем – вы можете ускорять регенерацию жизней у всех членов команды одновременно, не участвуя непосредственно в бою. Вам не требуется при этом подходить близко или находиться на одной прямой с «объектом лечения» - а в некоторых ситуациях это может сохранить жизнь вам и вашей команде
d. Танком – хорошая комбинация п.дэф и самолечения с помощью дрэйнов позволяет вам выполнять функции танка в команде.
e. ДД – сравнительно высокий STR позволяет вам в каче выполнять функции полноценного ДД
f. Контролер – stun и sleep позволяют вам удерживать ситуацию (противников \ мобов) под контролем – усыпляя дальние цели и оглушая ближние вы можете принести огромную пользу вашей команде
5. Возможность лечиться в бою – возвращая 80% нанесённого урона в виде ХП колдующего, WC может очень долго вести бой, нанося урон и лечась одновременно. Это позволяет ему вести бой даже с превосходящими его силами – дрэйн делает его о устойчивым к урону.
Недостатки WC.
1. Низкая скорость. Шаман достаточно медлительный персонаж, который и бегает, и бьет достаточно медленно по сравнению с эльфийскими волшебниками и 4\5 остальных персонажей.
2. Низкий DEX. Root клериков – огромная опасность для WC.
3. Низкий WIT. Скорость каста и шанс защиты против sleep у шамана сравнительно низкие.
4. Низкая магическая атака. К сожалению, разгонять м.атк татуировками WC нельзя, а из-за врожденного низкого INT даже оружие с высокой м.атк не даёт WC столь высокий м.атк как волшебникам.
5. Отсутствие resist – buff.. Большинство бафов WC работают с общим набором параметров персонажей, и не могут повышать защиту против определённых видов атак, что немаловажно в масс-ПвП
Вы начинаете свою игру в orc village, селении орков, расположенном на самом севере Элмора. Территории орков – это отделённые от всего мира территории, небольшой участок земли, выбраться из которого можно только воспользовавшись gatekeeper. Но в магазинах этой деревни есть все необходимые для безбедного существования до 20-го уровня предметы, потому я бы рекомендовал молодым Шаманам максимально долго оставаться в этом регионе, продвигаясь постепенно от своей деревни к Frozen Waterfall и затем к Cave of Trials.
Скилы с Orc mystic:
1-7 уровень:
Magician movement – увеличивает скорость атаки в robe pants and jacket. Т.е., при экипировке в робу увеличивается скорость атаки на 20%
Mana recovery – ускоряет скорость восстановления МП в робе на 20%
Soul cry – увеличивает п.атк на фиксированное значение, пока скил включен. В отличии от buff, это toggle скил, т.е. он включается и выключается, поглощая при этом МП во включенном состоянии (1 мп в 5 секунд, в дальнейшем значение увеличивается)
Spellcraft – увеличивает на 100% скорость каста в робе
Toughness – даёт дополнительный resist против различных видов магического контроля (sleep, root) и отравления
Weight limit – увеличивает вес, переносимый без штрафа орками – мистиками
7 – 14 уровень:
Anti Magic – повышает защиту от магии персонажа
Light Armor mastery – повышает скорость каста на 90%, скорость атаки на 25%, МП реген на 20% при ношении лёгкой брони
Robe mastery – повышает защиту при ношении робы
Weapon mastery – повышает атаку со всеми видами оружия
Chill Flame – DoT (Damage over time), заклинание, постепенно понижающее ХП противника в течении 30-ти секунд
Dreaming Spirit – усыпляет противника на 30 секунд
Life Drain – магическая атака, превращающая 80% урона, нанесённого оппоненту, в ХП
Soul Shield – повышение защиты
Venom – аналог Chill Flame, но действует 30 секунд и наносит меньший урон
Heavy Armor Mastery – увеличивает скорость каста на 71%, скорость атаки на 25% при ношении тяжелой брони
Fear – «отпугивает» монстра, заставляя того убегать от цели
Chant of Battle – первый групповой buff, действие которого при наложении распространяется на всю команду будущего WC
Хотел бы уделить немного внимания некоторым нюансам экипировки:
В робе у вас будет максимальная скорость атаки и скорость каста, быстрее восстанавливается МП, большой мана пул – но защита совсем плоха.
В тяжелой броне у вас будет низкая скорость каста, низкая скорость ударов – но защита очень высока.
При ношении лёгкой брони шаман теряет скорость каста (-9, одновременно не получая бонуса по защите или Мане. Скорость атаки аналогична хэви.
Непосредственно охота:
1 - 7-й уровень
Если не ограничены в финансах, носите тяжелую броню и используйте Soul Cry, оружие война и SS – это в принципе единственный вариант, т.к. у вас нет мастерства для ношения определённого вида брони, и магическая скорость атаки вас ещё не особо волнует.
7 – 14-й – вы получаете базу для своего класса, основные навыки, формирующие Шамана как персонажа:
ДоТ – возможность травить персонажей (фиолетовых \ красных игроков и мобов)
Дрэйн – возможность наносить противнику дистанционную атаку, при этом превращая часть нанесённого урона в Ваши ХП
Слип – возможность отправить противника в состояние «сна» - в это время игрок или моб не могут двигаться, атаковать или колдовать заклинания.
Пока orc mystic не получил heavy armor mastery, наиболее оптимальный способ охоты – использовать ДоТ для первоначальной атаки по мобам, затем нанесения удара Дрэйном и «добивания» моба в упор. Для такого способа охоты оптимальная экипировка – это роба Devotion set – повышение скорости каста намного облегчит прокачку, позволит убивать моба, не дав тому добраться до будущего шамана
Robe of magic – большой прирост манны и сравнительно высокая защита, что поможет при контакте с мобом
На этих уровнях хорошо охотиться в землях около frozen waterfall, немного не доходя до водопада со стороны деревни, или в районе ниже входа в Cave of trials.
14 – 20
Получение heavy armor mastery окончательно формирует базовые возможности орка мистика в процессе истребления мобов, и теперь вам придется делать выбор между стилем вашей игры:
Warrior type shaman (WC):
Ваше основное оружие – это дрэйн, используемый для лечения и нанесения урона, но при этом основной урон по мобу наносится с помощью воинского, не магического оружия. При этом вы входите в контакт с мобом, драться с ним, меняя свои ХП на ХП моба. Броня – тяжелый армор с максимальным п.дэф. Для мобов, количество ХП которых удвоено или утроено разумно применять «зажигалку» в дополнение к дрэйну и атаке оружием файтера.
Вооружение. Я разместил возможные комбинации вооружения в том порядке, в котором они показались мне наиболее удобными и позволяющими максимально быстро прокачаться:
1. Blunt (дубина \ топор) + Shield (щит) - редкий, но всё таки существенно помогающий блок щитом позволяет реже делать дрэйн, т.е. реже садиться на отдых после того, как закончилась мана, а высокая точность blunt-а компенсирует сравнительно невысокий п.атк.
2. Spear (копьё)- при наличии тяжелого армора и возможности лечения, орк мистик замечательный копейщик. Собирая группы в 3-4 моба и избивая их с включенным soul cry + Soul Shot орк мистик будет получать опыт быстрее, чем качаясь с любым другим оружием – но этот способ чреват частыми смертями и большим расходом healing potion (но наиболее экономным расходом СС).
3. Dual Fist (кастеты)– неплохой выбор для ока мистика, т.к. повышенная точность кастетов компенсирует низкие врождённые параметры точности орка мистика. Но отсутствие щита и редкие криты делают это оружие «золотой серединой», гарантирующей стабильную скорость уничтожения противников.
4. Sword (меч) + Shield – позволяет качаться немного быстрее, чем с дубинами, за счёт более частых критических ударов.
При таком типе кача существует несколько нюансов, которым стоит уделить внимание:
1. Разброс по уровню мобов – для WC удобно лечиться с помощью монстров с пониженной защитой от магии. Таких достаточно мало, но орк мистик может столь же успешно лечиться с помощью монстров ниже себя уровнем, чьи названия становятся зелёными – не смотря на штраф по опыту, это позволяет адекватно лечиться.
2. Использование ДоТ-ов на мобов с увеличенным количеством ХП позволит вам сэкономить время и Ману, что окупит дополнительные расходы МП на каст ДоТ-а. Орк мистик наносит сравнительно небольшой урон оружием воина, и убийство «толстых» противников в контакте для него может закончиться плачевно.
3. При выборе монстров стоит обратить внимание на weakness и resist этих мобов – мобы со слабостью к огню, например, получают больший урон от огня, чем мобы того же уровня без этого свойства. Но одновременно монстры с защитой от dark magic получают более низкие уроны от дрэйнов.
Mage type shaman (WC)
Такой тип шамана качается как wizard, его основное оружие – это отравление и усыпление противников, благо chill flame, freezing flame – это самые сильные ДоТ в ЛА2.
Т.к. отрава держится на мобе 30 (venom) и 15 (chill flame) секунд, при каче стоит уделять внимание нескольким вещам:
1. Расход МП на моба. Наиболее оптимальный с точки зрения расхода МП способ кача – это НЕ использовать дрэйны (они сравнительно дороги), заменяя их комбинацией «зажигалка»+«яд» или «зажигалка»+«яд»+»сон» на особо вкусных мобах. Таким способом вы сможете увеличить перерывы между отдыхом, и продлите время активного получения опыта.
2. Хорошие ботинки \ перчатки \ шлем. Как ни смешно это звучит, но основной п.дэф вашего персонажа при ношении робы – это п.дэф, получаемый от мишуры в виде ботинок, перчаток и шлемов. Для орка шамана в робе особо важен п.дэф, потому советую потратить некоторую сумму на эти детали экипировки.
3. Активное использование sleep. Любого моба вы можете усыпить и затем с помощью ДоТ-ов опустить его ХП до 1, добив его простым ударом кулака.
Вся линейка скилов в дальнейшем развивает эти направления шамана, и сам по себе WC мало отличается от шамана в плане «возможностей».
Chant of evasion – повышает уворот всех членов команды. Аналог Agility elven elder-а.
Chant of life – ускоряет регенерацию ХП всех членов команды
Chant of fire – увеличивает скорость каста заклинаний всей команды. Заменяется заклинанием prophet-а
Chant of shielding – увеличивает п.дэф. Аналог shield всех баферов
Chant of battle – увеличивает п.атк. Аналог might всех баферов
Chant of rage – увеличивает урон при нанесении критического урона. Аналог death wisper
Chant of fury – увеличивает скорость физической атаки. Аналог haste
Chant of eagle – увеличивает точность Аналог guidance
Chant of predator – увеличивает шанс на критический удар. Аналог focus
Chant of flame – увеличивает м.дэф. Аналог Spirit Barrier
Нюансы экипировки для прокачки fighter type WC:
До 48-го уровня вы не имеете заклинаний, повышающих точность, шанс критического удара или урон критического удара – а, учитывая низкие врождённые параметры WC, это делает использование sword, two hand sword, dual sword, dagger & bow мало эффективным, и blunt & dual fist – оптимальный выбор шамана с 20-го по 48-й уровни. После получения основных бафов на точность и шанс критического удара, вы можете спокойно выбирать практически любое оружие. Но soulcry прибавляет фиксированное значение к п.атк (и не маленькое), потому я выбираю дагер – высокая скорость удара + soulcry + бафы на Крит шанс \ урон Крит \ точность компенсируют недостатки варка как файтера, а п.атк с дагером и soulcry выше п.атк глада того же уровня
Итак, ветка Orc Fighter => Paagrio Monk => Paagrio Crusader (Tyrant).
Что можно отнести к плюсам ветви:
1) Пластичность.
Благодаря тотемам Monk/Tyrant самые универсальные из контактников, в том числе и в использовании оружия. Они могут быть танками (tank, попросту говоря принимать основной урон партии на себя, служить щитом партии), могут быть DD (damage dealer, то есть оружием партии), могут быть даже лучниками или паравозерами (то есть водить, а начиная с некоторых уровней и убивать, целые толпы монстров). Основная специализация класса, разумеется, DD.
2) Узкая специализация.
Несмотря на неплохое владение любым оружием (если не требуется применение специальных ударов) у Monk/Tyrant нет ни одного боевого навыка, который бы не использовался с кастетами. Все так или иначе направленны на улучшения персонажа или принесение противнику вреда. У каждого навыка своя область применения, где он практически единственный в своём роде.
3) Неимоверные по силе навыки.
В C1 Tyrant является самым сильным среди контактников по стабильному повреждению. Поспорить тут может разве что Gladiator, но скорость атаки имеет решающее значение.
4) Самая быстрая возможная скорость атаки.
На 43 уровне легко преодлевается рубеж в 500 (с кастетами). Соответственно ускоряется применение всех боевых навыков. Часто удаётся прервать использование противником навыков с помощью быстрого Stun. Тоже и с другими навыками. Tyrant пожалуй лучший контровик применений способностей среди воинов.
5) Хороший stun.
По качеству Soul Breaker лучше многих blunt-аналогов и polearm-аналогов. Хоть и значительно уступает Shield Stun.
6) Полное отсутствие магии.
Да, это именно плюс Monk/Tyrant. Почему? Скорость применения боевых способностей напрямую зависит от скорости атаки (см. четвёртый плюс). Также прервать применение боевого навыка можно только полным параличём персонажа (например оглушением (Stun) или сном (Sleep)). Заклинание Silence (временная парализация магических возможностей персонажа) вообще не возымеет никакого действия на Monk/Tyrant. Также навыки боевой основы много меньше ослабляются с усилением врага, в отличии от магии, которая требует постоянного обновления оружия.
7) Одна из самых высоких скоростей перемещения (в С3).
У Tyrant в С3 появился навык Agile Movement, который очень сильно поднимает скорость перемещений, и, в отличии от SR/PW и других исконно скоростных классов, он кумулятивен с баффом Wind Walk.
К минусам можно отнести следующее:
1) Низкий MD.
Несмотря на наивысший Mentality среди всех воинов, Monk/Tyrant очень уязвимы для любых заклинаний. Бой с тем же SpellHowler очень неприятен из-за сильных ударов магией. Крайне желательно побыстрее получать наилучшую из доступной бижутерии (но не надо постоянно менять её, иногда стоит потерпеть и накопить на существенно лучшую). Всё дело в отсутствии навыков, помогающих сопротивляться магии.
2) Дороговизна в содержании.
Tyrant даже после 46 уровня плохо солирует, а в идеале ему нужны 3 сета (повышающий MD, например Drake, повышающий PD, например Theca, повышающий PA, например Plated Leather), два оружия (кастеты и лук), лучшая бижутерия. Разумеется другие классы могут сказать похожие слова...но всё же у Tyrant необходимость чувствуется сильно, особенно в луке.
3) Слабость без SoulShot.
Практика показала - во многих поединках без SS у Monk/Tyrant элементарно кончается мана до проигрыша врага. Лично проиграл многие поединки без SS в основном по этой причине. Tyrant и без SS сильный боец, но всё же не советую испытывать судьбу и при необходимости "не жалеть патроны".
4) Относительно низкий уровень MP.
Monk/Tyrant менее зависимы от маны, чем dagger-бойцы. Но опять же не смотря на наивысший Mentality среди себе подобных, Monk/Tyrant имеют неприятное свойство быстро тратить MP, не смотря на эффективность навыков. Без онной они становятся уязвимыми для свежих противников. Ситуация не столь неприятная, как у воинов, владеющих кинжалом, но принимать во внимание это нужно.
5) Сложность в "раскачке".
Солируют Monk/Tyrant плохо (по крайней мере без лука). У них нет ни одного более-менее приемлимого способа лечения (Relax быстро устаревает). Также во многих партиях Tyrant (как это ни смешно прозвучит) бьёт слишком сильно, чем вызывает нападение на себя самых опасных противников. Так что это не самый простой класс.
Теперь пройдусь по основным навыкам данной ветви, с пояснениями по каждому. Советовать в каком конкретном порядке выучивать навыки не буду, мнение должно сформироваться при чтении описания навыков. Также я не буду описывать когда и до какой степени прокачиваются навыки, за редкими исключениями, так как данные знания легко почерпнуть из базы данных. Навыки рассортированы по профессиям и уровням, на которых можно начать их изучение. И последнее...шесть Totem Spirit будут приведены отдельно, в свете их уникальности и создания понимания, что их применение тесно связанно друг с другом и не может быть разнесено по уровням, как все остальные навыки:
Orc Figther:
5 уровень:
Armor Mastery.
Пассивно увеличивает показатель PD при ношении тяжелой брони, и показатели Evasion (уворота) и PD при ношении лёгкой. Навык полезный, так как бонусы остаются и на 5 уровне и на 45 уровне.
Weapon Mastery.
Пассивно увеличивает показатель PA с любым видом оружия. Опять-таки прокачка не вредна, так как бонусы остаются при дальнейшем развитии по обеим возможным ветвям.
Iron Punch.
Наносит сильный удар в ближнем бою с помощью кастетов/когтей.
Неоднозначный навык. С одной стороны после получения профессии Monk он продолжает развиваться до 36 уровня включительно, нанося неплохой урон с достаточно умеренными затратами маны. С другой уже на 24 уровне появляются навыки Focus Force и Force Blaster, которые вместе экономичней и полезней. В общем...если нет желания участвовать в PvP на данном уровне, то можно экономить SP на развитие этого навыка начиная с 24 уровня (тем более, в отличии от Force Blaster, он не развивается с получением звания Tyrant). До этого прокачка будет весьма полезна.
Power Strike.
Наносит сильный удар в ближнем бою с помощью режущего или оглушающего оружия.
Навык стоит внимания до самого получения профессии Monk (иногда и далее). Просто зачастую намного проще бить им вместе с Iron Punch (для чего можно использовать начальный меч), чем экономить немного SP, но дольше качаться.
Relax.
Даёт бонус примерно в 30-35% регенерации HP, поглощая по 2 MP в секунду. При этом персонаж автоматически садится. Работа навыка прерывается либо если персонаж встаёт, либо если HP полностью восстановленны, либо если кончились MP.
При развитии по линии Monk=>Tyrant навык полезный, но лишь тем что у этой линии принципиально отсутствуют иные способы повышения регенерации HP с помощью навыков.
Iron Body.
Пассивно уменьшает урон от падения с высоты.
Пояснения будут позднее, когда этот самый урон введут и можно будет понять насколько сильно влияет данный навык.
Orc Monk:
20 уровень:
Agile Movement (С3).
Пассивно увеличивает скорость перемещений и точность в лёгкой броне.
На первом уровне прибавка +5 Movement Speed и +3 Accuracy, на втором уровне (40 уровень персонажа, класс Tyrant) прибавка составляет +10 Movement Speed, +5 Accuracy. В сумме получаем пассивный навык, который значительно увеличивает скорость и точность (прибавка в точности выше большинства активных).
Fist Mastery.
Пассивно повышает значение PA при использование когтей/кастетов.
С этого навыка начинается специализация в выбранном виде оружия. Если в Weapon Mastery все виды оружия были равны, то теперь бонус идёт только основному орудию Monk/Tyrant.
Light Armor Mastery.
Пассивно увеличивает Evasion и PD при ношении лёгкой брони.
По аналогии с Fist Mastery, начинается специализация на основном виде брони. Однако существует один интересный факт: до 36 уровня бонусов этого навыка недостаточно для существенного преимущества перед ношением тяжёлой брони. Так что весьма популярный Brigandine сет вполне может послужить Monk до 36 уровня (да и после дотянуть до 40 можно). Ситуация с Tyrant сложнее, но и интересней. Дополнительный фактор в пользу ношения им тяжёлой брони приведён в описании Totem Spirit of Ogre далее.
Stuning Fist.
Попытка оглушить противника в ближнем бою с помощью когтей/кастетов, наносящая также некоторый урон.
Несколько неоднозначный навык. С одной стороны Stun есть Stun, даже самый плохой Stun навык стоит брать. С другой стороны этот навык проходит не слишком часто и под 32-36 уровни возникает логичный вопрос "А на кой мне его качать, если у Tyrant есть более эффективный Soul Breaker?". До уровня 32 прокачивать его не помешает. Дальше уже по количеству "лишних" SP. Так или иначе не будет вредным прокачать его "до потолка" и придерживать для дуелей с тёмными эльфами (особенно в качестве дополнительного Stun удара у Tyrant). По эффективности он выше всех аналогов у первых классов, кроме Shield Stun.
Cripple.
Атака в ближнем бою с целью покалечить противника, и тем самым снизить скорость его перемещений. Не несёт какого-либо дополнительного эффекта.
Вот с этим навыком как раз всё определено. Он развивается с получением класса Tyrant, он довольно часто проходит по противникам более высокого уровня, он крайне полезен и в PvP, и в PvM.
(С1) С первым появлением (при освоении класса Monk на 20 уровне) он снижает скорость субъекта на 20% примерно на 2 минуты. Напомню, он также боевой навык и MA тут в общем особо не поможет прохождению (честно говоря и не надо). Его полезность может быть хотя бы на уровне замедления опасного моба и благополучного бегства от него. Но истинное признание приходит с получением класса Tyrant и усилением навыка. Он забирает уже 30%, то есть является неким аналогом Freeze (являющимся одной из основных ставок BD и SK в бою против контактников). Замечу что зачастую он проходит даже чаще чем Freeze с BsSpS. Ну а на 49 уровне все 50% замедления, так что противник начинает выть как только на него проходит Cripple. В PvM может помочь привлечь внимание моба, повисшего на партийце (в сочетании со станом переманивает примерно в 80% случаев, если ничто не мешает). Если вдруг возникнет желание отвести низко-уровневого моба от ньюба, то тут также неплохо справляется, хоть и не является Hate.
(С3) Навык дебаффает 30% скорости